動(dòng)畫視頻制作的開發(fā)商越來越傾向于使用基于真實(shí)的物理光照來制作高端游戲和3D電影,因?yàn)樵诟鞣N照明的條件下,他們可以更加容易的創(chuàng)作出物體真實(shí)的質(zhì)感。在虛幻4引擎中,提供了新的光照模型和材質(zhì)的工作流程。相比過去比較繁瑣的制作方法,它可以非??旖?。
藝術(shù)家通過利用physically-based陰影的力量幫助史詩般的新材質(zhì)表現(xiàn)出良好的視覺效果。它材質(zhì)的質(zhì)感比以往任何時(shí)候都更容易實(shí)現(xiàn),同時(shí)使用眾多其他創(chuàng)作方法時(shí)in-engine的表現(xiàn)同樣驚人。
虛幻4中的材質(zhì)是利用node-based視覺腳本設(shè)計(jì)出來的,可以實(shí)時(shí)傳播整個(gè)游戲世界中的光影變化。UEC材質(zhì)在游戲性能上面表現(xiàn)良好,不管是表面設(shè)置為一個(gè)材質(zhì)還是把多種材質(zhì)進(jìn)行分層,他都顯得非常出色,這樣可以讓藝術(shù)家實(shí)現(xiàn)對(duì)美學(xué)的完美控制。
這些進(jìn)化材質(zhì)是非常重要的,因?yàn)槭褂眠@個(gè)方法材質(zhì)層可以畫在像素級(jí),而不是使用之前傳統(tǒng)的方法對(duì)單個(gè)多邊形進(jìn)行更改。這樣就可以節(jié)省大量的時(shí)間,特別是UE4材質(zhì)可以被動(dòng)畫制作人員進(jìn)行編輯、保存以及共享。
因?yàn)椴馁|(zhì)現(xiàn)在可以逐個(gè)像素映射,藝術(shù)家可以在運(yùn)行時(shí)改變映射。考慮到其中一個(gè)材質(zhì)定義了樹和樹皮而另外一個(gè)字符定義了燒傷,藝術(shù)家可以在任何時(shí)候根據(jù)游戲的需要改變它出現(xiàn)的時(shí)間。
這種方法的好處有很多種。藝術(shù)家可以通過一個(gè)材質(zhì)網(wǎng)格定義不同的材質(zhì),而舊方法只能設(shè)置單個(gè)材質(zhì),例如:樹皮和木材要用兩個(gè)材質(zhì)才能表現(xiàn)。這種技術(shù)的收益率非常高,因?yàn)椴馁|(zhì)本質(zhì)上是簡(jiǎn)單的他們可以更快、更容易的被編輯和創(chuàng)建。
每個(gè)材質(zhì)層的位置都可以在游戲和三維動(dòng)畫中修改。藝術(shù)家甚至可以模擬字符變形轉(zhuǎn)換到一種全新的材料,例如皮膚轉(zhuǎn)換到鋼或鉻。藝術(shù)家改變的材質(zhì)依然可以在運(yùn)行時(shí)保持快速和高效。
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